22*, 23 & 24
mars 2022
Paris Porte de Versailles
* à partir de 14h00
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Que pensent les salariés et les DRH du Serious Game ?
15/04/2010 • L’étude “Les Serious Games : la perception des entreprises françaises” présentée lors du récent Forum des Serious Games apporte une réponse sans surprise…
Organisé par Daesign, l’un des principaux éditeurs de Serious Games français, en partenariat avec l’organisme de formation Ecofac, la deuxième édition du Forum des Serious Games a été l’occasion de présenter les résultats d’une étude menée par le cabinet Vento auprès de 40,000 salariés et DRH (mazette !) au 1er trimestre 2010. Premier enseignement, auquel on pouvait s’attendre : le Serious Gaming (définition, produits, acteurs) reste peu connu d’un grand nombre de répondants (40%, voire 74% quand il faut citer au moins un éditeur de Serious Games).
Ensuite, après qu’on leur ait expliqué ce qu’est un Serious Game (selon Daesign, car il y a presque autant de définitions que de fournisseurs comme les participants à la conférence Serious Games de eLearning Expo ont récemment pu s’en assurer), les répondants considèrent largement que le Serious Game peut répondre à leur principale attente vis à vis de la formation… C’est Vento qui le dit, et on peut le croire : il s’agit que la formation “donne envie de continuer à s’entraîner et progresser après le retour à son poste de travail. Pour cela, les participants privilégient l’utilisation de mises en situation et de jeux de rôles, permettant d’appliquer à sa manière une méthode générale acquise pendant la formation elle-même.” Difficile de faire la fine bouche devant les atouts dont est paré le Serious Game : “le principe du jeux vidéo adapté à la communication ou aux formations professionnelles : acquérir des connaissances, apprendre en jouant, se plonger dans des situations réelles (via des simulations) et se perfectionner grâce à une évaluation en temps réel de ses actions.Un dernier enseignement, qui laisse songeur : la fracture générationnelle entre d’une part les plus de 50 ans, voire les plus de 35 ans (on vieillit vite par les temps qui courent) et les autres, les “jeunes” qui seraient plus enclins à se former à l’aide des Serious Games. La pertinence d’un fracture numérique entre les générations commençant d’être contestée par des travaux de recherche, on se demande si l’étude “Les Serious Games : la perception des entreprises françaises” n’a pas déjà un (petit) train de retard…
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